Anime Expo 2026: Industri Hiburan Jepang Kini Fokus Bangun Komunitas Global, Bukan Sekadar Menjual Konten

 Anime Expo 2026: Industri Hiburan Jepang Kini Fokus Membangun Komunitas Global, Bukan Sekadar Menjual Konten. (Foto: Anime News Network)
Editor: Damar Pratama

GEBRAK,ID-- Sesi panel bertajuk "Why Japanese Content? Why Now?" di Anime Expo 2026 membahas alasan di balik semakin besarnya popularitas anime, game, dan berbagai konten hiburan Jepang di pasar internasional. Namun, alih-alih membahas daya tarik budaya Jepang itu sendiri, para pembicara justru menyoroti perubahan strategi industri dalam menjangkau penggemar di seluruh dunia.

Tiga perwakilan dari sektor berbeda, yakni Tatsushi Yamada dari TV Asahi, Sei Matsumoto dari Dentsu, dan Shuji Utsumi dari SEGA, sepakat bahwa kesuksesan konten Jepang saat ini bukan hanya ditentukan oleh kualitas karya, melainkan oleh kemampuan perusahaan membangun hubungan yang lebih dekat dengan komunitas penggemar global.

TV Asahi Buktikan Konten Lokal Tetap Bisa Mendunia

Tatsushi Yamada menjelaskan bagaimana TV Asahi mengubah pendekatan distribusi anime melalui proyek Akane-banashi. Anime tersebut dirilis di YouTube dengan tiga pilihan bahasa untuk memperluas jangkauan penonton internasional.

Menariknya, Akane-banashi mengangkat tema rakugo, seni bercerita tradisional Jepang yang telah berkembang selama ratusan tahun. Meski mengusung budaya yang sangat khas Jepang, anime ini tetap mendapat sambutan positif dari penonton luar negeri.

Menurut Yamada, banyak penonton internasional yang menunjukkan rasa penasaran terhadap rakugo melalui kolom komentar. Melihat antusiasme tersebut, TV Asahi tidak berhenti pada distribusi konten saja. Perusahaan juga aktif membalas komentar penggemar, berinteraksi melalui media sosial, hingga menggelar pemutaran perdana di berbagai negara.

Strategi ini menunjukkan bahwa kendala utama bukan terletak pada kontennya yang sangat "Jepang", melainkan pada akses dan komunikasi dengan audiens global.

Dentsu Bangun Hype Gachiakuta Lewat Komunitas

Sementara itu, Sei Matsumoto memaparkan strategi pemasaran Gachiakuta Season 1 yang dikembangkan oleh Dentsu.

Alih-alih hanya mengandalkan iklan konvensional, Dentsu meluncurkan kampanye bertajuk "Gachiakuta World Takeover" yang berfokus pada pembangunan komunitas penggemar.

Kampanye tersebut melibatkan berbagai aktivitas, mulai dari instalasi publik, promosi digital, acara langsung, hingga kolaborasi dengan berbagai mitra internasional. Tujuannya adalah membuat penggemar merasa menjadi bagian dari perjalanan anime tersebut, bukan sekadar menjadi penonton.

Matsumoto menegaskan bahwa pendekatan pemasaran kini telah berubah. Menurutnya, perusahaan tidak lagi hanya berusaha menjual apa yang ingin diproduksi Jepang, tetapi juga berupaya memahami kebutuhan penggemar di setiap wilayah dan mengembangkan intellectual property (IP) bersama komunitas.

SEGA Libatkan Fans sebagai Mitra

Perubahan serupa juga diterapkan oleh SEGA. Presiden sekaligus COO SEGA, Shuji Utsumi, menjelaskan bahwa perusahaan berhasil menghidupkan kembali popularitas Sonic the Hedgehog dengan menjadikan komunitas penggemar sebagai bagian penting dari proses promosi.

SEGA kini lebih banyak bekerja sama dengan kreator konten dan influencer yang memiliki hubungan kuat dengan komunitas gamer. Sejumlah penggemar terkenal seperti musisi Thundercat dan James Fauntleroy ikut membantu memperkenalkan berbagai proyek terbaru SEGA kepada audiens yang lebih luas.

Menurut Utsumi, rekomendasi dari sesama penggemar jauh lebih efektif dibandingkan promosi langsung dari perusahaan.

Ia juga mengungkapkan bahwa kehadirannya secara langsung di acara seperti Anime Expo menjadi pengalaman penting untuk memahami karakter penggemar internasional. Interaksi tatap muka dinilai jauh lebih efektif dibandingkan hanya mengamati pasar dari balik ruang rapat.

Industri Jepang Mulai Tinggalkan Pendekatan Lama

Meski berasal dari industri yang berbeda—penyiaran, pemasaran, dan video game—ketiga pembicara menyampaikan pesan yang sama. Mereka menilai bahwa keberhasilan konten Jepang di pasar global bergantung pada kemampuan perusahaan mendengarkan penggemar, membangun komunitas, serta menciptakan interaksi yang lebih dekat dengan audiens internasional.

Pandemi COVID-19 juga disebut menjadi salah satu faktor yang mempercepat perubahan tersebut. Konsumsi hiburan kini didominasi platform digital, layanan streaming menjadi kebiasaan baru, dan komunitas penggemar berkembang lintas negara. Dalam situasi seperti ini, memperlakukan pasar internasional sebagai pelengkap bukan lagi strategi yang relevan.

Meski demikian, para pembicara mengakui bahwa belum semua perusahaan Jepang menerapkan pendekatan serupa. Masih ada pelaku industri yang menganggap mereka lebih memahami kebutuhan pasar dibandingkan para penggemar sendiri.

Menutup sesi panel, Shuji Utsumi menyampaikan satu kalimat yang merangkum arah baru industri hiburan Jepang.

"Seseorang akan lebih percaya ketika temannya mengatakan sebuah game itu keren dibandingkan ketika perusahaan yang mengatakannya."

Pernyataan tersebut menjadi gambaran bahwa masa depan industri hiburan Jepang tidak hanya bergantung pada kualitas karya, tetapi juga pada kemampuan membangun hubungan yang autentik dengan komunitas penggemarnya di seluruh dunia.

(Sumber: Anime News Network 10 Juli 2026)